Physics.RaycastAll
static function RaycastAll (ray : Ray, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]
static function RaycastAll (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]
函数描述
发射一条穿过整个场景的射线,返回他所有碰到的物体
参数理解:
ray : Ray 结构体,包含射线的源(origin : Vector3),和目标(direction : Vector3),即
用来表示射线投射点和方向
distance : float 浮点变量 射线长度
layerMask : int 层遮罩或深度,个人理解,这个参数决定射线能碰到物体的最大个数,很有用,大场景时,你不希望返回所有的物体吧,会增加系统开销
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static function Raycast (ray : Ray, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
参数
名称 描述
ray 同上
distance 同上
layerMask 同上
返回
在射线范围内只要有 collider对象就返回true
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static function Raycast (ray : Ray, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
参数
名字 描述
ray 同上
distance 同上
hitInfo rayhit 输出信息,这里指定一个 RaycastHit 变量 保存撞击信息
layerMask 同上
返回
撞击任何Collider对象返回true
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Physics.OverlapSphere
static function OverlapSphere (position : Vector3, radius : float, layerMask : int = kAllLayers) : Collider[]
参数
名字 描述
position 位置信息
radius 以‘位置信息’为中心,以radius为半径的的一个范围
layerMask 同上
描述
返回一个Collider类型数组,保存radius内,layerMask深度内的Collider对象
//被击中的collder变为半透明
var hits : RaycastHit[]; //定义一个RaycastHit数组
hits = Physics.RaycastAll (Camera.main.transform.position, Camera.main.transform.forward,50); //主相机的方向发射一条长50的射线,射线碰到的物体保存在数组hits中
Debug.DrawRay (Camera.main.transform.position, Camera.main.transform.forward *10, Color.green);
//这个是调试中才看的到了,吧这条射线画出来
var hit : RaycastHit = hits[0]; //取碰到的第一个RaycastHit
var renderer = hit.collider.renderer;
if (renderer)
{
renderer.material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse");
if (renderer.material.color.a !=0.3)
{
renderer.material.color.a = 0.3;
}
else
{
renderer.material.color.a = 1;
}
}