Camera.depth
var depth : float
描述:
摄像机渲染顺序中的摄像机的深度。
摄像机的渲染顺序是由深度决定的,由低到高。
如果你在项目中,有多个摄像机,并且有一些不能够覆盖整个屏幕,那么可以使用这个参数去控制摄像机渲染的顺序。参考:camera component, Camera.rect
C#
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
public void Awake() {
camera.depth = Camera.main.depth + 1;
}
}
今天参加了RT-Thread上海开发者聚会,其实我并不是RT-Thread的开发者,不过总归对RTOS有一点兴趣,有些东西用到了可能就比较着急,为什么不早点了解。至于RT-Thread的介绍,也没有什么必要。Google一下,就知道了。这种聚会的好处之一是可以多认识嵌入式领域的开发者,可以了解更多的资讯。
送了一本书还有一个雷柏的无线鼠,都还不错。
线条渲染器,可以在在一个3D空间里,在一排2个以上的点之间,彼此之间绘制一条直线。因此,一个单独的线条渲染器组件可以被用于绘制任何东西,从一条简单的直线,到一个复杂的螺旋线都可以。这条线必须是连续的;如果你需要绘制2个或更多的完全独立的线,你应该使用多个GameObject,每一个都有它自己的线条渲染器。
线条渲染器不可以渲染一个像素点的细线。它可以渲染有一定宽度的告示板线,并且是可以增加纹理的。对于线条渲染,它和轨迹渲染器使用同一种算法。
线条渲染器检视器面板
属性
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Materials |
在此列表中,被用于渲染线条的第一种材质。 |
Positions |
用于连接的3D矩阵表。 |
Size |
一条线的段数。 |
Parameters |
每一条线的参数列表。 |
StartWidth |
第一条线位置的宽度。 |
EndWidth |
最后一条线位置的宽度。 |
Start Color |
第一条线位置的颜色。 |
End Color |
最后一条线位置的宽度。 |
Use World Space |
如果使能了,那么线条的起始位置将被忽略,并且在世界起源位置开始绘制。 |
细节
生成一个线条渲染器:
- 选择GameObject->Create Empty
- 选择Component->Miscellaneous->Line Renderer
- 拖拽一个纹理或者材料到线条渲染器上。如果你在材料上使用了粒子阴影,那么看起来将会更好。
提示
- 线条渲染器适合使用在你需要将所有的高点摆放在一个帧上的效果。
- 线条在你移动相机时,看起来就像是在旋转。这是正常的现象。
- 线条渲染器只能用于渲染一个GameObject。